Nos últimos dias tenho jogado Super Mario 64, primeiro jogo 3D do encanador mais influente dos Games.
Minha primeira experiência com SM64 foi por volta de 2005. Um primo trouxe o console e jogamos Mario na minha casa. Lembro que o jogo era meio assustador. Mesmo entrando na adolescência, eu senti algum desconforto com as artes em 3d lowpoly característico da época, bem como com o level design claustrofóbico e com a câmera frustrante.
Hoje, revendo o jogo, os mesmos aspectos se fazem notar com mais nitidez e noto problemas que eu não sabia articular vinte e tantos anos atrás.
A diferença mais óbvia entre SM64 e os jogos que o precederam é que SM64 acontece num mundo 3D. Isso abre toda sorte de rotas e caminhos possíveis para o jogador alcançar os objetivos das fases. Também deixa de existir um ponto de chegada, em vez disso o jogador coleta estrelas que são liberadas após o jogador realizar alguma missão da fase. Isso permite ao time reutilizar fases e obrigar o jogador a revisitá-las. Isso faz com que o jogador se familiarize com as fases ao ponto de internalizar rotas, atalhos, padrões de inimigos e posição de itens.
O ambiente 3d também permite que o jogador desvie dos inimigos de diversas formas. O jogo restringe as rotas que não passam por inimigos por meio de level design. Mesmo assim é possível desviar dos inimigos como via de regra. Essa capacidade de desviar dos inimigos torna algumas fases – em especial as primeiras – desertos com muito espaço vazio e bastante distância entre Mario e os inimigos/perigos presentes.
Conforme o jogador avança, os designs das fases passam a ser mais desafiadores, os inimigos mais bem posicionados e o gameplay mais frustrante. O jogo não espera que o jogador use mecânicas avançadas (triple-jump, backflip, sliding) mas dá oportunidades para que o jogador aprenda-as e use-as. As habilidades avançadas permitem ao jogador se mover mais rápido, atingir plataformas de maneira mais eficiente, e dão uma gama considerável de possibilidades aos jogadores que se dedicam a dominá-las. O skill ceiling é bem alto, porém o skill floor não é tão baixo assim.
SM64 não possui tutoriais, possui placas que explicam mecânicas, enunciam enigmas ou aprofundam a história de alguma forma. Imagino que descobrir as placas e aprender novas mecânicas após 10, 20, 30 horas de jogo possa injetar ânimo no jogador, ou irritá-lo. Como as convenções de design de jogos 3d não existiam – foram criadas por este e por outros jogos pioneiros – é compreensível a existência destes tutoriais e de textwalls pelo jogo. Não é o ideal, não é o que esperamos hoje em dia, mas foi a solução que os devs encontraram na época. Acho ok.
Ainda sobre 3d, os designers entenderam que o combate num mundo 3D é consideravelmente mais difícil do que em 2D, por isso Mario tem uma generosa barra de vida e muitas oportunidades de recuperar vida – além da já citada capacidade de evitar inimigos.
Todos os itens do jogo modificam a movimentação de Mario temporariamente, nenhum item dá habilidades de combate a Mario. Isso reforça a ênfase nos aspectos de platformer. Uma diferença temática, as estrelas não deixam Mario invulnerável, cascos de Koopa o deixam. Mario pode “surfar” cascos, o que o faz ganhar velocidade, subir inclinações, derrotar inimigos, ativar switches, andar sobre lava… Bem roubado, e muito divertido.

Dito isso, após dominar a movimentação e algumas técnicas mais avançadas, o jogo fica bem legal. O legado e o hype estão justificados.
A temática do jogo é meio assustadora. O castelo da Princesa parece um hub para um mundo de sonhos – pesadelos? -, cada qual com uma temática e desafios próprios. Apesar do jump scare, a mansão mal assombrada não é o nível mais assustador. As fases do bowser, no geral, tem um ar opressivo e desconfortável. As fases todas parecem fases em um jogo, algo preparado por alguém, quase como câmaras de tortura projetadas para ferir e eliminar Mario.
Talvez a criatura mais assustadora seja a enguia. Ela começa dentro de um navio, depois fica rondando Mario com uma cara estúpida. Uma criatura gigante, perigosa e estúpida.

Encerramento
Super Mario 64 é um dos pioneiros dos jogos de plataforma 3d. O time de desenvolvimento soube usar as limitações de hardware a seu favor por meio da reutilização de fases, design lowpoly, level design e temáticas variáveis. É um jogo com um skill ceiling alto, e com um skill floor relativamente alto. Os problemas que o ambiente 3D impõe a jogos de plataforma foram mitigados ou resolvidos parcialmente. A câmera é muito irritante, mas no geral, gerenciável.
O jogo merece o hype e sua influência em jogos 3D é perceptível até hoje.
Links
Super Mario 64 | Mario Wiki | Fandom
https://mario.fandom.com/wiki/Super_Mario_64
Unagi the Eel | Mario Wiki | Fandom
https://mario.fandom.com/wiki/Unagi_the_Eel
