capa do jogo Super Mario 64
capa do jogo Super Mario 64

Nos últimos dias tenho jogado Super Mario 64, primeiro jogo 3D do encanador mais influente dos Games.

Minha primeira experiência com SM64 foi por volta de 2005. Um primo trouxe o console e jogamos Mario na minha casa. Lembro que o jogo era meio assustador. Mesmo entrando na adolescência, eu senti algum desconforto com as artes em 3d lowpoly característico da época, bem como com o level design claustrofóbico e com a câmera frustrante.

Hoje, revendo o jogo, os mesmos aspectos se fazem notar com mais nitidez e noto problemas que eu não sabia articular vinte e tantos anos atrás.

A diferença mais óbvia entre SM64 e os jogos que o precederam é que SM64 acontece num mundo 3D. Isso abre toda sorte de rotas e caminhos possíveis para o jogador alcançar os objetivos das fases. Também deixa de existir um ponto de chegada, em vez disso o jogador coleta estrelas que são liberadas após o jogador realizar alguma missão da fase. Isso permite ao time reutilizar fases e obrigar o jogador a revisitá-las. Isso faz com que o jogador se familiarize com as fases ao ponto de internalizar rotas, atalhos, padrões de inimigos e posição de itens.

O ambiente 3d também permite que o jogador desvie dos inimigos de diversas formas. O jogo restringe as rotas que não passam por inimigos por meio de level design. Mesmo assim é possível desviar dos inimigos como via de regra. Essa capacidade de desviar dos inimigos torna algumas fases – em especial as primeiras – desertos com muito espaço vazio e bastante distância entre Mario e os inimigos/perigos presentes.

Conforme o jogador avança, os designs das fases passam a ser mais desafiadores, os inimigos mais bem posicionados e o gameplay mais frustrante. O jogo não espera que o jogador use mecânicas avançadas (triple-jump, backflip, sliding) mas dá oportunidades para que o jogador aprenda-as e use-as. As habilidades avançadas permitem ao jogador se mover mais rápido, atingir plataformas de maneira mais eficiente, e dão uma gama considerável de possibilidades aos jogadores que se dedicam a dominá-las. O skill ceiling é bem alto, porém o skill floor não é tão baixo assim.

SM64 não possui tutoriais, possui placas que explicam mecânicas, enunciam enigmas ou aprofundam a história de alguma forma. Imagino que descobrir as placas e aprender novas mecânicas após 10, 20, 30 horas de jogo possa injetar ânimo no jogador, ou irritá-lo. Como as convenções de design de jogos 3d não existiam – foram criadas por este e por outros jogos pioneiros – é compreensível a existência destes tutoriais e de textwalls pelo jogo. Não é o ideal, não é o que esperamos hoje em dia, mas foi a solução que os devs encontraram na época. Acho ok.

Ainda sobre 3d, os designers entenderam que o combate num mundo 3D é consideravelmente mais difícil do que em 2D, por isso Mario tem uma generosa barra de vida e muitas oportunidades de recuperar vida – além da já citada capacidade de evitar inimigos.

Todos os itens do jogo modificam a movimentação de Mario temporariamente, nenhum item dá habilidades de combate a Mario. Isso reforça a ênfase nos aspectos de platformer. Uma diferença temática, as estrelas não deixam Mario invulnerável, cascos de Koopa o deixam. Mario pode “surfar” cascos, o que o faz ganhar velocidade, subir inclinações, derrotar inimigos, ativar switches, andar sobre lava… Bem roubado, e muito divertido.

Chapéus do Mario e seus efeitos. via Mario Wiki

Dito isso, após dominar a movimentação e algumas técnicas mais avançadas, o jogo fica bem legal. O legado e o hype estão justificados.

A temática do jogo é meio assustadora. O castelo da Princesa parece um hub para um mundo de sonhos – pesadelos? -, cada qual com uma temática e desafios próprios. Apesar do jump scare, a mansão mal assombrada não é o nível mais assustador. As fases do bowser, no geral, tem um ar opressivo e desconfortável. As fases todas parecem fases em um jogo, algo preparado por alguém, quase como câmaras de tortura projetadas para ferir e eliminar Mario.

Talvez a criatura mais assustadora seja a enguia. Ela começa dentro de um navio, depois fica rondando Mario com uma cara estúpida. Uma criatura gigante, perigosa e estúpida.

Screenshot de Unagi, the Eel. Via Mario Wiki

Encerramento

Super Mario 64 é um dos pioneiros dos jogos de plataforma 3d. O time de desenvolvimento soube usar as limitações de hardware a seu favor por meio da reutilização de fases, design lowpoly, level design e temáticas variáveis. É um jogo com um skill ceiling alto, e com um skill floor relativamente alto. Os problemas que o ambiente 3D impõe a jogos de plataforma foram mitigados ou resolvidos parcialmente. A câmera é muito irritante, mas no geral, gerenciável.

O jogo merece o hype e sua influência em jogos 3D é perceptível até hoje.

Links

Super Mario 64 | Mario Wiki | Fandom
https://mario.fandom.com/wiki/Super_Mario_64

Unagi the Eel | Mario Wiki | Fandom
https://mario.fandom.com/wiki/Unagi_the_Eel

By caio

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