Falei do Efeito Tetris num outro post. Em resumo, o Efeito Tetris acontece quando um jogador joga Tetris por vários dias consecutivos e começa a enxergar o mundo como peças a serem encaixadas. Não chega a ser um delírio, são insights a partir do formato dos objetos e a idéia de organizá-los de forma compacta surge espontaneamente.
Dada a natureza repetitiva dos games, algo parecido com o E.T. pode surgir em outras áreas de maneira não tão óbvia. Como é o caso de falsificação de probabilidades.
Aos 28:55 desta palestra de Jonathan Blow (vídeo abaixo), o game designer e programador fala contra a idéia de mentir para o jogador sobre a probabilidade de eventos. Quando um jogo mostra estatísticas e probabilidades falsificadas – ainda que tenha como intenção aumentar o divertimento do jogador – isso condiciona o jogador a internalizar as estatísticas e probabilidades falsas.
Isso trará consequências negativas para o jogador ao longo de sua vida. Esse feeling com relação à estatísticas não fica no jogo. Quando o jogador passa 30, 40 horas operando sob a premissa de que 80% de sucesso significa que o sucesso é garantido, ele acredita que 80% de chances é o mesmo que 100% e pode tomar decisões ruins por conta disso.
Um exemplo que Blow extrai do design de XCOM é que probabilidades de 49% ou menos são praticamente fiéis às probabilidades reais, mas probabilidades de 50% ou mais recebem um “boost” em favor do jogador. Isto cria um vão entre 50% e 60% e faz o jogador acreditar que 49% é uma probabilidade muito pior do que 50%, mas na vida real são virtualmente a mesma coisa.
O principal proponente de mentir para o jogador, mencionado inclusive na palestra de Jonathan Blow, é o game designer Sid Meier. Sid Meier entende que exagerar probabilidades torna o jogo mais legal. Entretanto o jogo não permite jogadores com conhecimentos prévios em probabilidade e estatística apliquem seus conhecimentos de maneira efetiva. Estatísticas reais não batem com as exibidas pelo jogo e o jogo – por consequência – pune os jogadores que sabem avaliar probabilidades de maneira correta. Num jogo sobre avaliar probabilidades os jgoadores com mais conhecimentos prévios sobre probabilidades são punidos.
Nesta palestra de 2010, Sid Meier defende sua filosofia de design que falsifica probabilidades em prol de uma experiência mais satisfatória ao jogador. A frase que melhor resume seu modo de pensar é “A psicologia dos jogadores tem absolutamente nada a ver com pensamento racional.”
Com base em feedback dos jogadores ele desenvolveu um sistema que favorece o jogador em detrimento de probabilidade rígida.
Se quiser pular para a parte na qual ele fala das probabilidades, assista a partir de 19:34.