Screenshot de Batsugun saturn tribute boosted, via Nintendo Store
Screenshot de Batsugun saturn tribute boosted, via Nintendo Store

Apesar de trabalhar com desenvolvimento de games e de jogar video games desde meus 4 anos de idade, não sou um bom jogador. Eu tendo a mergulhar no jogo e a não pensar muito nas minhas ações, é quase um estado de flow, mas não chega a ser.

Na verdade eu menti, existe um gênero de jogos no qual eu acredito que – ocasionalmente – eu alcance um estado de flow: Os shoot ’em ‘ups – ou shmups para os iniciados.

Gosto de shmups – em especial os bullet hells – pelo game design honesto, sem gordura e direto ao ponto. Não tem down-time, não tem missão paralela, não tem árvores de diálogo e npcs pra você conhecer a história. História? Que história? É gameplay concentrado do começo ao fim.

Um outro aspecto que muito me agrada em shmups é que são um dos gêneros mais antigos dos video games – talvez o segundo mais antigo, datando da década de 1960, perdendo somente para o pong (Tennis for Two). Isso significa que o design de shmups vem sendo refinado há uns 60 anos. Isso fica evidente na sofisticação dos sistemas empregados em shmups modernos.

É difícil explicar a dinâmica e as nuances de gameplay para pessoas não familiarizadas com o gênero – ou pior: pessoas que acham que estão familiarizadas com o gênero.

Mark MSX, do canal the Electric Underground é um dos poucos que tentaram definir o gênero e explicar as nuances e a sofisticação escondida atrás de navinha, tirinho e menininhas fofas de anime. Mark criou o conceito de “Gameplay Density” que é determinado pela quantidade de decisões e ações importantes e significativas que o jogador toma durante o jogo. Quanto mais ações importantes num espaço de tempo, mais denso é o gameplay. Por essa métrica, shmups modernos – especialmente bullet hells – possuem uma densidade de gameplay muitíssimo densa pois todos os aspectos de jogabilidade de um shmup – do posicionamento do avatar na tela até gestão de recursos e priorização de inimigos – é importante e impacta o estado do jogo.

Um outro influencer, Bog Hog, um game designer, criou uma série de artigos e vídeos sobre shmups. Seu foco é mais voltado para o design mas aborda temas relacionados à estratégia e termos comuns que podem auxiliar na compreensão das mecânicas destes jogos.

Voltando para o Mark, em um artigo ele lamenta acusa o jornalismo de games main stream de não compreender shmups e de considerar o gênero como uma velharia que insiste em continuar existindo. Uma ótima leitura com exemplos e que mostra a frustração de Mark ao lidar com reviews rasos e mal-informados que acabam prestando um desserviço à comunidade de shmups.

Uns quatro anos atrás uma série de fatores reacendeu o interesse das pessoas por shmups – o meu também. Alguns jogos excelentes foram lançados bem como versões para sistemas modernos de shmups clássicos. Entretanto, por conta da definição meio nebulosa e sem muito critério sobre o que seriam shmups, um jogo ganhou muita popularidade e foi erroneamente catalogado com shmup por razões comerciais: Vampire Survivors.

Vampire Survivors foi o “monkey paw wish” dos fãs de shmups. O mercado foi inundado com “shmups”, mas eram em sua esmagadora maioria Survivors-clones, não shmups de verdadinha. Não tenho nada contra Vampire Survivors e até admiro a proposta que seu criador trouxe: um sandbox para mecânicas experimentais e gameplay fora da casinha. Mas a ferida que a popularidade do jogo causou em shmups é significativa.

Voltando a falar de mim, gosto de shmups pois sinto que aos poucos vou absorvendo o jogo e consigo avançar um nadinha toda vez que jogo. O gameplay é bastante intenso e é comum eu jogar duas partidas e satisfazer aquela coceirinha por jogar algo.

Gosto também que os shmups apresentam níveis de desafio ao jogador que não precisam ser reforçados pelo game.

  1. Survival – só tento não morrer. O objetivo é chegar o mais longe possível
  2. Vencer o jogo – matar o último boss (mesmo que não seja o True Last Boss)
  3. 1-CC – vencer o jogo sem usar continues
  4. 1-All – vencer o True Last Boss e ver o final verdadeiro
  5. Extras – jogar com naves diferentes, modos de jogo diferentes, se usar bombas, sem eliminar certos inimigos, etc…

Esse progresso natural está alinhado com as capacidades do jogador de vencer os desafios do jogo. Eu, por exemplo, não me sinto impelido a realizar 1-All em nenhum jogo. Me sinto satisfeito zerando o jogo com 1 crédito – e às vezes eu abandono o jogo antes de vencer este desafio porque cansei do jogo ou porque tem outros jogos que eu gostaria de jogar.

Notar o progresso que faço num shmup é bastante recompensador e chega um momento no qual realizo estratégias avançadas, acerto o timing das bombas e lido com os inimigos de forma tão natural que consigo me perder jogando. A contrapartida é que quando estou neste estado de semi-transe uma morte significa fim de jogo pois não consigo voltar para um estado alerta de atenção consciente assim que saio desse estado quase meditativo que descrevi a pouco.

Um dos aspectos que não gosto dos shmups é que para vencer uma partida é preciso perder 30, 40, 100 vezes – dependendo do jogo e da sua capacidade. E noto que em dias que estou cansado, distraído ou mal dormido eu não tenho desempenho tão bom. A necessidade de estar 100% me impede de jogar shmups todos os dias, pois é frustrante não chegar tão longe quanto cheguei ontem – o que é uma pena.

Encerramento

Gosto muito de shmups. Esse gênero exige bastante da minha atenção e coordenação motora, talvez por isso seja tão recompensador vencê-los. Infelizmente o mercado e os críticos não sabem muito bem o que são shmups e mesmo os fãs mais dedicados do gênero não conseguem criar uma definição amplamente aceita sobre o que raios é um shmup. Isso traz problemas para a formação de comunidades, eventos, e marketing dos jogos.

Recomendo fortemente que você jogue shmups.

Links

Definindo Shoot’em ups – Blog Secreto do Caio
https://caiomga.com/2026/definindo-shootem-ups/

The Electric Underground – YouTube
https://www.youtube.com/@TheElectricUnderground

Gameplay Density is What Gives Games Longevity – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=9Ew5hEMSzEw

Article – The Shmup Review Issue (A Fav of Mine) | The Electric Underground on Patreon
https://www.patreon.com/electricunderground/posts/article-shmup-of-57566626

Vampire Survivors Wiki
https://vampire.survivors.wiki/

SHMUP WORKSHOP – YouTube
https://www.youtube.com/playlist?list=PLj_fo4j9ZtOlW8jUPFG-zlONynlI0ycnu

Blue Revolver: Double Action [v1.51d] — Normal mode Mae/Lancer 1CC (95 millions) – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=AWjYIKTtL6g

Cho Ren Sha 68K ver1.10 – Normal Mode – 2-ALL No-Miss Clear – 24,096,033 Pts (55.45 FPS) – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=3Oo24qiohfk

Danmaku Unlimited 2 – Extreme Burst 1cc – 4,9 Trillion – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=W7Nfekv3V4s

Like Dreamer – Nightmare ALL TOUR ALL CLEAR – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=–Eqz6B-K2o

Gana Blade – Hard Mode – Type A 1CC – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Ws9NDL3D_6U

[4k] Defeated the Last Boss of Zero Ranger Light Mode / White Vanilla !! (1CC) – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=ZidQZl3V3Ms

Space Moth Lunar Edition 1CC (14.7M) – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=aagWT2bqh6c

By caio

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